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原神新角色云堇技能?

时间:2024-11-18 11:34|来源:未知|作者:冲浪手游网|点击:次

一、原神新角色云堇技能?

点按E技能对敌人造成一次岩元素伤害,9级E技能伤害倍率为云堇防御力253.5%。长按E技能,角色进入蓄力状态,最多蓄力两段,蓄力期间会生成护盾,9级E技能护盾值为“云堇生命值*20.4%+2350”,松开技能、蓄力时间结束或者护盾被破坏时,会自动打出蓄力攻击,9级E技能一段蓄力倍率为“防御力*443.6%”,二段蓄力倍率为“633.7%”。E技能冷却时间9秒,长按E技能收益更大,但解锁天赋1后还有其他用法。

大招

开启大招会先造成一次范围岩伤,然后生成持续10秒的“飞云旗阵”,处于此状态下的角色普通攻击伤害提升,提升效果按照云堇的防御力计算。9级E技能的加成效果为“防御力*51.5%”,最多生效30次,各角色次数独立计算。

二、游戏王角色技能怎么开启?

1.首先进入游戏,在游戏的右下角会显示玩家现在正在使用的角色,点击角色就会进入角色信息以及编辑卡组界面;

2.在当前界面的上方有一个绿色的盒子,就是编辑卡组的地方,点击进入;

3.然后选择想要开启技能的卡组,同样是点击绿色盒子进入,进入之后在界面的上方可以看到有【技能未开启】的选项;

4.点击【技能未开启】即可进入技能选择界面,选择好技能之后点击保存就开启成功了。

三、不坏之身是哪个游戏角色的技能?

英雄联盟不坏之身是猴子,也就是齐天大圣。他的被动就是不坏之身:对面英雄越多抗性越高。

四、云境含义?

云境,或者说云境网络,是移动互联网时代的一款管理软件,帮助企业实现线上办公,提高工作效率,为企业降低成本、提高利润而服务。云境的核心功能包括协同办公、人事行政、流程审批、项目协作、销售运营、市场业务、寻找商情等。

这是一款需要付费使用的软件,虽然不是免费的,但是在服务和售后上的优势是免费型软件不能比拟的。

五、勇者秘境角色排行?

第一名:勇者

勇者是每一位玩家的初始角色,在游戏中的强度还是很高的,他的技能就是斩击,对于玩家的走位要求不高,是一个上手很快的角色,适合所有的玩家使用,并且能够用到很后期。

第二名:机械姬

机械姬的初始技能就是激光,这个技能是非常好用的,前期非常强势,持续造成伤害,清怪效率是非常高的,升级之后还能够增加激光的弹道数量以及距离,清怪效率大幅增加,就是一个无脑强势的角色。

六、樱境物语角色强度?

1.男天使阿德:生命值越高,回血量越高,阿德的大招更能使敌人眩晕而自身也能够生存,但在PVP中很少有人会带着阿德去打小怪。

2.女天使贝瑟妮拥有强大的恢复能力,同时还能给队友加血,其大招可以为队友增加攻击力、移速以及移动速度,是一个非常强力的辅助型英雄。

七、樱境物语角色推荐?

魔女辛蒂、白雪尤丽、海螺公主、人鱼丽儿 。根据查询樱境物语游戏攻略可知樱境佰物语培养魔女辛蒂、白雪尤丽、海螺公主、人鱼丽儿 。《樱境物语》融合各地神度话、童话、传说、历史等丰富元素与经典角色,塑造出与众不同的奇幻史诗。

八、游戏王决斗链接角色技能怎么发?

游戏王决斗链接角色技能一般通过手牌和场上魔法卡的效果发动。当你控制的角色具备发动技能的条件时,在合适的时机可以选择发动。具体操作可以参考以下步骤:

1. 确认角色的技能条件。每个角色都有自己的技能和发动条件,请仔细阅读角色卡片上的文字说明。

2. 支付技能的代价。有些技能需要支付一定的代价,如消耗手牌、生命值、怪兽等等。请根据技能指示支付相应的代价。

3. 选择发动技能的时机。根据具体情况,可以在己方或对方的主要阶段、战斗阶段、追加连锁等时机发动技能。请仔细选择最优的时机。

4. 遵循技能效果提示。根据技能的效果提示,执行相应的操作,如抽卡、摸牌、增强自己的怪兽等等。

需要注意的是,游戏王决斗链接角色技能的发动是需要合理规划和灵活运用的,只有掌握了角色的技能特点,并能在合适的时机选择发动,才能在游戏中占据优势,制胜关键。

九、《探灵笔记》游戏全角色技能属性详解?

 小皮(暂定名)

  1、移动速度普通跟人走路一样。

  2、能远距听见人类的呼吸声走路声。

  3、看不见人类开灯光。

  4、鬼会不定时发出嚎叫声(有距离)。

  5、变为人类状态的时候不会发出身嚎叫,无法攻击。

  6、即使变为人类状态玩家也有心跳警示。

  技能(变脸):变装为一名场内玩家(玩家还是会有警示心跳),变回原形后移动速度增加。

  技能(暴走):增加移动速度XX%持续XX。

  技能(扑袭):蓄力向前方飞射过去,扑倒落地点玩家。

  小明

  (天赋)武曲:感知米内道具位置 0.5米/1米/1.5米

  √(通用)寡宿:周围没有灵探/怨灵时普通移动速度增加30/10%,45/15%,20%

  √(通用) 天哭:增加队友倒地感知范围5/10/15

  魂值: 70

  魄值: 70

  体力值: 8秒耗尽,25秒回满

  自然恢复魂值: 每秒0.2

  走路速度: 320

  奔跑速度: 420

  蹲下速度: 150

  爬行速度: 80

  治疗队友: 25

  感知怨灵半径: 10米

  队友倒地半径: 50米

  鬼发现范围: 10米

  魄丢失减速: 减20%

  治疗时间: 8秒

  救援时间: 3秒

  开箱速度: 5

  小芳

  √(天赋)紫微:减少符术治疗/救人时间 10%/20%/30%。

  √(通用)天使:治疗队友额外恢复10%/20%/30%魂值。

  √(通用)龙池:增加附近队友/自己5%7%10%普通移动速度。

  魂值: 80

  魄值: 70

  体力值: 7秒耗尽,25秒回满

  自然恢复魂值: 每秒0.2

  走路速度: 300

  奔跑速度: 410

  蹲下速度: 150

  爬行速度: 50

  治疗队友: 30

  感知怨灵半径: 8米

  队友倒地半径: 50米

  鬼发现范围: 10米

  魄丢失减速: 减10%

  治疗时间: 5秒

  救援时间: 3秒

  开箱速度: 8

  小丽(暂定名)

  1、隐身移动速度非常快

  2、现型比人类走路快,跑步慢。

  3、隐身状态可以穿门。

  4、隐身无法攻击人。

  5、隐身状态下玩家无心跳警示

  技能(虚实转换):施法X秒进入虚无状态加速,施法x秒解除虚无状态重聚。

  技能(血门传送):在地上构筑血池用于传送,传送有CD。

  技能(虚空行走):瞬移,前方瞬移,有前摇没有后摇

  小丽(暂定名)

  1、隐身移动速度非常快

  2、现型比人类走路快,跑步慢。

  3、隐身状态可以穿门。

  4、隐身无法攻击人。

  5、隐身状态下玩家无心跳警示

  技能(虚实转换):施法X秒进入虚无状态加速,施法x秒解除虚无状态重聚。

  技能(血门传送):在地上构筑血池用于传送,传送有CD。

  技能(虚空行走):瞬移,前方瞬移,有前摇没有后摇

  小刚

  (天赋)破军:倒地后挣扎30秒/20秒/15秒,可以恢复行动能力并恢复10点魂值。

  √(通用)天虚:额外增加10/20/30魂值上限。

  √(通用)破碎:额外增加10%/20%/30%体力值上限。

  魂值: 100

  魄值: 70

  体力值: 10秒耗尽,24秒回满

  自然恢复魂值: 每秒0.2

  走路速度: 300

  奔跑速度: 400

  蹲下速度: 150

  倒地速度: 50

  治疗队友: 20

  感知怨灵半径: 7米

  队友倒地半径: 50米

  鬼发现范围: 10米

  魄丢失减速: 减10%

  治疗时间: 8秒

  救援时间: 3秒

  开箱速度: 8

  小红

  (天赋)太阴:被怨灵攻击后基础移动速度增加40%/45%/40%持续五秒。

  √(通用)阴煞:额外增加感知怨灵距离1米/2米/3米。

  √(通用)天月:增加自然恢复速度10%20%30%。

  魂值: 60

  魄值: 70

  体力值: 6秒耗尽,24秒回满

  自然恢复魂值: 每秒0.3

  走路速度: 300

  奔跑速度: 440

  蹲下速度: 150

  倒地速度: 80

  治疗队友: 15

  感知怨灵半径: 12米

  队友倒地半径: 50米

  鬼发现范围: 10米

  魄丢失减速: 减10%

  治疗时间: 10秒

  开箱速度: 8

十、卡牌类游戏中如何设计角色的技能体系?

跟策划朋友们聊到策略框架,说喜欢引用阴阳师的技能和套装设计,并在此基础上进行策略的二次改造。然后发现实现出来的技能功能重合度很高,多数体现在只能附加数值BUFF和控制BUFF上。

有时候为了提升策略丰富度只能强行往上再加新的策略层,但尴尬的是,新的策略层的组成还是那些模块。如果设计独立闭环的战斗机制,则会带来数值平衡上的长期维护量剧增。

问了一下操作,发现他们在分解战斗元素时是按效果去分类的,在写开发需求时也是以效果为基础单位去设计。于是涉世不深的程序在实现时直接敲出完整效果作为基础单位。请注意,一些效果其实是多个策略元素组成的。当你想单独调用这个效果中的一部分元素设计新的策略体系时,发现几个元素之间已经绑定封装了。如果在设计底层时就发现还好,但通常发现的时候已经是技能体系开发完成进行测试,甚至是上线后进行版本迭代时。这时候去调整是令人崩溃的。

那如何避免底层桎梏影响自由设计呢?

很简单啊,设计时策略元素足够细就行了。

我们来解析一下这类游戏的设计底层,从更底层的设计看策略元素可以怎么划分

我们先选择一个解析目标。策略卡牌领军者为魔灵召唤和阴阳师。

其中魔灵召唤中的速度条延续了传统回合制的设计,对速度属性的体验感非常清晰,这是策略设计里的传统核心亮点之一。而阴阳师的设计转向了通过鬼火前置控制技能释放。

我们选择更传统的魔灵召唤,去解析这个半回合制卡牌的策略设计思路:

元素分层、状态设计、状态联动、流派设定。

一、元素分层

首先我们分拆一个攻击过程:从指令调起动作(攻击),调用属性计算动作结果(命中及伤害),到展示动作结果。

这个过程的所有元素可以分为动作层、结果层、属性层。

拆分的意义在于,策略的实现依赖于这些元素,而分层能够很好地对策略进行分类指导

  • 动作层,由卡牌直接发起的动作:攻击、治疗、复活等,一般统一为技能,范围自身。
  • 结果层,实际上是被动动作层,如受击、死亡、被暴击,被控限制动作,行动条增减等,范围全局(自身队伍+敌方队伍)。
  • 属性层,参与伤害计算的所有值。

一些组合属性也经常被归类为属性。如绑定动作的属性,反伤吸血等。这些组合属性也被玩家称为策略属性,即已经初步具备了改变战斗方式的策略。由于一些奇怪的属性被做成了可养成经常被调用,所以确实有程序是直接按属性做了。

二、状态:元素改变

而让我们认为一款游戏划策略强的依据,多数是游戏中状态种类的丰富程度。

那么状态是什么。状态实际上是对战斗内元素的额外改变

魔灵的常规状态有三类:

  • 数值BUFF,获得正负数值的附加,加入属性层进行伤害计算
  • 行动BUFF,获得和限制行动的附加,展示在结果层
  • 结果BUFF,以魔灵召唤为例,进入或免除结果(如免死免伤)、增减改变结果(增减行动条、行动回合)

//这部分就是在找出所有的元素之后,预设出这些元素可以如何发生变化

这里的设计工作就是设计元素可以如何变化的参数组合,以最通用易拓展的的方式。如:

  • 中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)
  • 沉默(本回合仅进行普通攻击和反击,不参与合击,持续Y回合,不可叠加,同名可刷新,结束追加n%免疫抗)

这看起来,状态更像是一个结果,事实上当卡牌被赋予状态这个结果,确实是被归类在结果层

既然是结果,那么它需要触发。后面触发机制就是基于状态的骚操作了。

三、技能:状态联动

我们重温一下攻击流程。

发起动作,调用属性,展示双方结果。

以上三段中,动作和展示结果(被动动作)广义上都属于动作层。而动作是默认的触发条件,于是动作跟状态的联动开始了。

  1. 发起动作,触发状态
  2. 展示自身结果,触发状态
  3. 展示目标结果,触发状态

这时候我们想起来,状态中有2类状态分别对动作和结果进行了改变,且状态完成赋予后本身也属于一个结果。于是我们有了这个联动模型:

发起动作【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】——调用属性——展示自身结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】,展示目标结果【触发状态(动作类)】……【触发状态(非动作类)】

//这里可以看出触发结果为动作的状态收益极高

技能就是对联动模型的封装。

这里有人就问了,既然状态可以触发动作,那不是可以动作触发动作无限循环。理论上是可以的,魔灵中有一些特殊的技能就是A技能概率触发A技能。也有A触发B,B触发C的技能环。只是为了避免无限连环,它用概率去限制。

分层的作用在这里体现了一个指导意义:触发条件和触发结果一般不用同一层,如果一定要设计在同一层,那么最好在收益和触发概率上进行限制。

那结果触发结果呢?不存在的,任何结果都需要一个动作作为前置。哥们又问了,那我打出暴击,然后特性是暴击时目标瞬间秒杀。这不就是结果触发结果吗。其实这里属于我们语言描述的简化,正确的描述是:

如A攻击时对B打出暴击,则使B瞬间被击杀。

这里B的死亡结果,是A追加了一个无需展示的攻击动作,这个动作导致B被秒杀。因为秒杀特性是在A的身上,所以A需要追加动作使B死亡。而不是B带个特性叫“被暴击就去死”,那这B也太玻璃心了,不可取哈。这叫弱点,不叫策略。

从上面的联动模型看,联动可以做得非常花哨,五花八门的,一不小心就成开放式无限递归了,那怎样利用这个模型进行合理的框架搭建呢。流派预设就应运而生了。

四、流派设定

策略卡牌的核心在于队伍构建,构建目的自然是特性最大化,即最强流派。而流派的实现依赖于各层之间要素的联动即技能组合。

联动的结构一般是(特定数值最大化+此数值带来的联动终结效果)。如队伍为5张卡,则某一张卡为将数值转化为最终特性收益,其余卡为该卡叠加数值。

所以我们设定流派时,首先需要定下的是这个流派进行最终特性收益的技能方式,可以理解为魔兽世界里盗贼的终结技。所以设定流派的第一步:

1、设定终结技

以暴击为例子看下关联。

终结技一般是对暴击效果的放大,如被动自带巨额爆伤提升,或是关联了极大收益的特性效果。如:

  • 暴击概率再次攻击,这是与动作层联动。可以作为终结技但需要终结者本身具备不错的输出能力
  • 暴击概率提升攻击力,与属性联动。提升能力一般作为蓄力而不是终结
  • 暴击概率附加行动状态,与debuff联动。debuff为最后结果时,一般还不如直接上debuff的技能实用

一个技能中可以包含多重联动,所以只要设计者愿意,可以有无限种关联形式。但作为终结技时,默认伤害最大化作为终极流派标准。//正常情况下,暴击伤害被动提升的技能会作为最稳定的终结技。

当然只要设计者愿意,也可以把控制流作为终结去设计,用来防守非常恶心对手。

也就是说,终结技决定了流派核心。于是衍生出了各种诸如一波暴击流华山派,寒冰控制流嵩山派,自虐反击流青城派等剑派。

而围绕着终结技,为终结者提供属性支援的部分则是蓄力技了。

2、设定蓄力支援

在魔灵召唤中,为了避免4个队员集中给1个终结者过度叠加状态,一般属性类buff被设定为不可叠加以免失控。所以魔灵的流派设计基础思路是:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他治疗攻速保护等】

又有人说魔灵召唤可以给一个目标上多个中毒状态啊。其实我们看中毒的状态设计:

中毒(每回合开始时进行无动作的攻击,扣除a类伤害X,持续Y回合,不可叠加,同名最多n个同时生效)

可以看出中毒实际上是一个在回合开始时自动攻击的行动状态,而不是赋予属性的状态,因此叠加并不会崩坏伤害公式。

3、流派赋值范围

安排好基础流派的最佳承担者之后,这个流派的最高赋值参考就出来了。完美流派的天花板数值,用于卡牌的赋值分配

然后根据这个基础流派做2~3个变种流派用于混淆视听。如:

【终结者+队伍光环者+上状态者+上目标负面状态者+其他】中,每个位置都提供可替换的卡牌,赋值低于模板卡牌但可以附加更多特性。

或者调整基础位置:

【终结者+次终结者+队伍光环者+上状态者+上次要状态者+其他】

【终结者+队伍光环者+非流派增益状态+其他】

……

从基础流派中蓄力角色的穿插变换,到终结者的变化调整,始终坚持最少3个套路变化,才能使流派的策略构建具备灵活性。

这个部分有很多设计上的奇淫巧技,后面有时间再总结一下。

然后有人说了,你这连克制都没设计,怎么体现策略性啊。

于是又多了一段充数的废话出来了。

五、克制设计

先问一个问题,策略框架里克制是否必需机制?

很多人觉得需要,这样才更能体现智力游戏的乐趣。你看魔灵召唤也是有属性克制的嘛。

我们还是从底层伤害计算来看看魔灵召唤的属性克制设计:

魔灵召唤中,属性克制影响命中、效果命中、暴击概率、最终伤害(10%)。

你会发现这些属性都是可以作为独立模块去计算的,也就是说,其实属性克制可以看作上层策略层,可以独立添加或去除。

当然魔灵召唤是一开始就以属性克制为基础设定去开发内容的,所以五系魔灵在设计之初就定好了不同的属性偏向,以及后续开发自动战斗时,也将属性克制纳入了AI机制。

实际上如果要设计属性克制,可以这样进行。

  1. 先设计好多个基础流派的卡牌,即所有卡牌
  2. 把所有卡牌复制5份
  3. 分别赋予5系属性
  4. 设计整体作为属性克制的独立算式
  5. 根据属性偏向对流派进行调整,如魔灵会调整卡牌技能甚至(胎生)品阶

这不纯粹在扩卡池么?对啊。(就这么无耻地承认了)

只是很尴尬的点在于,如果属性克制的受益过高,那么流派构建的收益就相对降低。反之会被忽视(比如风丑的辉煌)。

总之目前魔灵属性克制对伤害的影响是10%,更多的影响体现在概率性的数值和自动战斗时的目标选取上。

仅仅是这样的低收益,魔灵召唤也付出了极高的数值平衡维护成本。

所以阴阳师选择了去除属性克制,走了鬼火路线去调教技能了,当然也跟它的世界观有关。

就到这,都不知所云了。

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