《掠食2》任务通关时长在15小时左右。如果算上探索开放世界的时间以及解决支线任务的时间,那么15小时是明显不够的。 “我们力求给玩家带来一个出色、有竞争力的单人游戏”,游戏项目总监克里斯·莱因哈特(Chris Reinhart)对于《掠食2》充满自信。
掠夺之剑掠食者技能大赛搭配的不错
在游戏的前期,最重要的是各种物资的升级,因此最优先的便是点出能够提高收集效率和收集数量等等相关的技能,等到后期技能再加关于战斗方面的技能,在此给出以下有助于物资收集的技能: 科学家 尸体解剖(前期不用太急,中期补上)。 代谢强化(优先,前期缺药,补给很实用)。 骇客入侵(点多可点,优先到2)。 医师(中期补上)。 工程师 修复(前期到二,后期任务需要3级)。 套装修改(点多可点,尽量点满)。 物质专家(优先)。 保安 坚忍不拔(点多可点)。 聚焦战斗与枪械前期可以不点,后期看喜好补上。 潜行(点到2,只要不是撞脸,基本不会被发现)。 能量 超热能(伤害最高的技能,这里的投入是必要的) 模拟物质(前期必点1级,跳接待橱窗变身进屋,可以靠BUG卡缝隙进屋) 心电感应 心灵冲击(必点,打天上飘的、带属性的会很好用) 心智挟持(必点,两个BOSS不再是个问题。囊状体自爆?选中一个点右键,职员宿舍救人用)
掠食者可以直接通过道具商城用金币购买学时宝石学技能
《掠食》继承了immersive sim的精髓,这一点很多答主已经谈到了,尊重玩家的智慧,半开放的设计,优秀的氛围营造都让我成为了《掠食》的粉丝,笼统的说评价的话洋洋洒洒可写的太多了,正好奶牛关有一个对《掠食》不足之处的问题《prey》有哪些不足之处 我就把我对于《掠食》的怪物设计的看法搬到这里啦。
问:如何评价《prey》的怪物设计?
首先声明,本人是《prey》粉,也是arkane粉
先给结论
在说《prey》的怪物设计之前,我想先说说《耻辱2》,我想通过《耻辱2》中的一个优秀案例,来说说《prey》里有什么不足
Arkane在关卡设计上的超人造诣是众所周知的,在《耻辱2》中对于发条士兵的设计可以说是相当的棒,精巧的造型不只是花瓶,发条战士的每一个设计几乎都做到了全方位的丰富游戏体验
我想玩过《耻辱》2的人都会记得发条士兵
以下图所示为例,这是《耻辱2》第四章机关宅邸的关底,在下面我做了个简化(原谅我的渣鼠绘
在这个关卡中,红色的目标为你要带走的目标,黄色的为发条士兵,它们会沿着
我画的轨迹来回巡逻
当然这个关卡的解法可以说相当的丰富,但几乎都利用了发条战士的特性
1.独特的视野
发条战士的视野可以全方位的覆盖前后,甚至它们有时也会抬头,但是它们对于身侧发生的一切却一无所知,这一点改变了你的潜行策略,你不再盯着敌人屁股后面,而是要时刻保持和它平行,这种体验是很有趣的。
如果你了解了这种独特的视野,那么你就会知道电梯口是安全的,因为发条战士只能看到前后,你可以待在电梯里。等待它们经过电梯口的时候采取行动,你可以hack掉它让它与另一个发条战士作战,或者你可以干脆的在门口蓄力,直接刺过去,然后闪回电梯里迅速按下楼,然后躲在电梯间,等警戒消失以后再重复以上,干掉一个发条战士,对付另一个就可以观察它的位置,和它平行的走,然后带走目标,圆形的房间以及电梯,都和发条战士的视野结合在了一起,创造了更丰富的游戏体验
2.独特的弱点
发条战士的头部是它们的弱点,对于头部发起攻击是终结发条战士最好的方式
那么这其实诱导你去尽量站在高处,这就体现了上下两层设计的好处,在上层中心其实还有一个吊灯,这其实是一个中间平台,你可以扔东西下去引诱发条战士跳下去,然后瞬移到吊灯上下去结果了它,然后迅速返回电梯间,这时候另一个发条战士也应该下去了,你可以做同样的操作,而且没有了头的发条战士会无差别攻击,它们之间也会互相攻击。Arkane一直再强调立体的关卡,他们曾在GDC上讲过很多玩家没有“往上看”的习惯,而arkane则利用敌人设计来引诱玩家去创造和利用优势位置,这种设计是无形的教学,也是检验玩家对游戏理解的时候
3.脑洞大开的配合
抛开这个关卡来说,还有一些充分体现immersive sim游戏的设计特点的地方,比如有的地方会有关闭状态的发条机器人,它们周围会有敌人,你可以射爆它的头,笑看发条战士杀光敌人,当然这一点其实和点爆氧气管之类的差别不大,但是却更有趣了
总的来说,发条战士很好的检验了你对于游戏的理解,放在第四章可以说恰到好处,它检验了你是否能准确的观察敌人,检验了你对于瞬移技能的理解,加强了耻辱系列一直在强调的“往上看”这个概念,让你更好的体验立体的关卡,发条战士的设计和关卡紧密联系,看似强大的敌人只要准确的观察,一样可以轻松制胜,这也是《耻辱》系列迷人的地方。
《prey》
说了这么多《耻辱2》敌人设计优秀的地方,该说说prey了,先说好的,再说不足的
1.优点
prey的怪物设计在故事层面做的不错,在气氛渲染层面做的优秀
怪物之间有一套逻辑,编织魔制造其他的怪物,梦魇追杀之类的,氛围营造很不错,以以太为例,时刻在游戏中营造紧张的氛围(后期是搞笑担当2333)喧闹鬼,心灵控制魔在初见的时候的确给我带来了恐惧,出色的特效和音效加深了怪物的神秘和恐怖。
除了氛围和故事层面,prey的怪物设计很多更像是围绕数值来做的,当你手里有30发霰弹枪子弹的时候,你可以横着走路,你有足够的异能的时候,你可以面肛心灵控制魔,这些怪物会促使你去收集,去制造,这对于prey整体的生存感的把控是很有帮助的,所以在游戏中大多时候你总会紧张,你知道干死这个怪物你的子弹又会变少,这种对于物资缺乏的恐惧是生存游戏的乐趣和推动力,她推动着你去冒险获取资源,去潜入,这种推动力是你捡垃圾快乐的源泉,从这个角度上来说,《prey》的怪物设计也算是达到了目的
另外prey的怪物在潜入方面的逻辑还是一如既往的优秀。
潜入游戏的AI有一点很重要,那就是该看的地方要看,不该看的地方别看,也就说怪物要对玩家的行为做出反馈,这种反馈应该是逼真的,但是不能太过,比如《耻辱2》中的电梯间,如果玩家在电梯间攻击了发条战士,那么发条战士应该进入电梯间查看,但是不应该进入电梯里查看,电梯里就是玩家的一个中转中心,玩家需要在这思考下一步的对策,并且明白自己只要稍一露头就会送命,营造紧张的感觉,如果追查太过,那可能就是无限的SL大法,并无助于游戏体验。
至于该看的要看那就是对于引诱要有反应,在楼上扔下去了玻璃杯,那么发条战士就应该去查看,这是潜入游戏共同的地方,就不细说了,但是这之中的平衡是很微妙的
具体的我比较满意的是在一开始的医疗所那边的潜入
prey的关卡设计你可以很明显的看出几个特点,圆形,方形,立体设计互相组合,让潜入比较丰富,你的任务是去圆形中间查看一个人的状态,圆形空间的北面有一个入口,而两个怪物的巡逻逻辑是绕圈圈的,你可以从左边的房间寻找机会慢慢摸过去,然后进去查看以后和怪物绕圈圈再摸回来,这说不上是多么优秀的设计,但是绝对是可以做基本设计教学的例子。
2.缺点
《prey》的怪物设计缺乏深度
1.战斗方面,简单粗暴
prey的怪物在战斗的设计方面,可以说是简单粗暴
前面就说了,prey的怪物设计更像的围绕数值来做的。
对付某一种怪物的方法可以说很单一,而且就技能树来说,心灵冲击这个技能的过于强大使得后期的游戏在某种程度上变得有些枯燥,当然还好由于压抑的气氛,玩家始终能保持专注。你并不能找到像发条战士那样,可以利用你对于游戏的理解来解决的问题,无论如何,你总是要有足够的资源才能够面对眼前的敌人
战斗的节奏很奇怪,很多怪物都有瞬移技能,而你却并不能很好的掌控节奏,很多时候我们只需要攒够子弹冲到怪物脸上去肛就好了,你不需要思考眼前的怪物有什么弱点如果有也只是数值上的一一对应,我们在遇到怪物的时候也许会思考一下我们该使用Q光束还点击枪,但是使用这两种武器在游戏的操作和体验上没有给我太多的改变,至于编织魔之类的怪物,可以说是纯数值怪物,当你手头没有趁手的东西的时候,遇到很多怪物玩家会感到恶心,因为这是没有道理的难,当然我们可以认为这是气氛渲染的需要,但是我认为从理论层面这显然可以做的更好
而就潜入来说,怪物之间没有什么太大的分别。并没有发条士兵一样的独特视野所提供的独特体验。
而我本人完全无法容忍一种敌人设计,那就是军用勤务机。
我知道也许可以黑掉它们,但是它们本身的设计实在太简单粗暴了,激光定位,360度打击,完全无法潜行,在物资短缺的时候,prey完全变成了一个跑酷游戏,不过我读旗舰评论里把prey的游戏分成3个阶段,最后一个阶段是逃生,从这个角度来讲,逃生做的确实是很紧张,但这种敌人设计是难的没有道理的一种设计,我不喜欢
所以其实说了这么多,总结的来说就是,好的敌人设计应该帮助关卡设计,好的敌人设计应该有助于加深玩家对于游戏的理解,好的敌人设计应该引诱玩家挖掘游戏系统,怪物设计可以很难,但是一定要难的有道理,在游戏系统内有合理的解法
关于AI可以说的还有很多,下面链接里这个视频里其实说的很不错,也可以参考一下
《prey》能说的东西还有很多,在这个时代有这样一家继承发扬immersive sim类型的公司实在是很幸运,我很期待它们的下一部作品
游戏掠食汉化补丁是为各种游戏提供汉化支持的程序补丁,旨在让更多中国玩家能够畅游各类游戏世界,消除语言障碍带来的阻碍。随着中国游戏市场的不断发展壮大,越来越多的玩家希望体验到来自世界各地的优秀游戏作品,而汉化补丁的出现正是为了满足这一需求。
对于许多中国玩家来说,英语并不是他们的母语,阅读原版游戏可能会造成一定的困难。通过安装游戏掠食汉化补丁,玩家们能够更好地理解游戏内容,提升游戏体验。汉化补丁不仅仅是简单地将文字翻译成中文,更通过本土化的方式,使得游戏更贴近中国玩家的习惯和文化,增加了游戏的可玩性和趣味性。
安装游戏掠食汉化补丁并不复杂,一般情况下,玩家只需将汉化补丁文件放入游戏安装目录下的指定位置,然后启动游戏即可享受汉化后的内容。当然,在安装汉化补丁之前,建议玩家备份游戏文件,以防出现不可预知的问题。
随着中国游戏市场的快速增长,越来越多的游戏开发商开始重视中国玩家的需求,推出汉化版本或支持汉化的原版游戏。这种趋势对于玩家来说是一大福音,他们可以更方便地体验到全球各地的游戏作品,拓宽了游戏选择的范围,也促进了中外游戏文化的交流与融合。
在过去的几年里,游戏掠食汉化补丁逐渐走向成熟。汉化团队通过不懈的努力和精湛的技术,为众多游戏玩家带来了优质的汉化作品。他们不仅仅是简单地翻译游戏文字,更注重对游戏背景故事、人物形象等方面的本土化处理,力求做到更加符合中国玩家的口味。
总的来说,游戏掠食汉化补丁的出现丰富了中国玩家的游戏选择,让更多人有机会享受到全球优秀游戏作品带来的乐趣。汉化补丁的发展有赖于汉化团队的辛勤付出和玩家的支持,希望在未来能够看到更多高质量的汉化作品涌现,为中国游戏市场的多样化发展做出贡献。
貌似最低配置要求n卡是660吧,650太过分了,笔记本独显能打开也是厉害了..
魔兽世界掠食者在刀锋山可以抓到63级的,可以初期先用着,后期去影月谷做虚空龙日常的矿洞里,有70级的,那怪喜欢到处乱跑,如果有人在那做日常要注意,直接抓70级的可以避免宝宝升级的麻烦。
在魔兽世界这款游戏中,掠食者的抓捕地点有两个,低等级是在秘蓝岛,高等级是在外域的地狱火半岛。低等级指的是20级以下,高等级指的是60级以上,没有20级至60级之间的掠食者。
需要利用破碎残阳日常中的一个任务,任务要求玩家去地狱火半岛和泰罗卡交界处打剥石者拿腺体,然后控制旁边的掠食者帮玩家挖任务道具。
这时候被控制的这个掠食者是没有宠物技能点数的,玩家可以把全部它能学的宠物技能都教给他,然后在它脚下放冰冻陷阱,解除放生。
然后掠食者会被冻住并进入战斗,此时猎人玩家可以驯服它,然后这只掠食者就是学会了全部宠物技能的超级强力宠物。
主动技能有 角刺 突进 低吼 爪击 基本上就用角刺、突进和低吼就好了
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