任何游戏的游戏币只会越来越多除非突然多了一堆土豪大量消耗游戏币,否则游戏币和RMB的比例会比较稳定的。商人,工作室,洗号的游戏币再怎么多也是有限的,但是每天都会有人打怪打装备材料等等产生新的游戏币,不要以为这部分很少,每天新产生的游戏币绝对超过一个商人的全部身家。很多不投入RMB的玩家可以拿游戏币换点券,所以游戏币价格可能会稍微下降一些
产品趋势:向轻量化转变,设计上需要更多考虑女性玩家
渠道趋势:流量买卖越来越难做,更要靠产品赢得渠道支持
吸金趋势:策略游戏吸金能力强劲,移动电竞市场猛增
就这3个趋势。
2017年手机游戏大品类发展已进入瓶颈,重度手游向轻量级转变、向细分领域发展的趋势日益显著,用户的需求也愈发呈现多元化。这些多元化的用户需求可能是接下来厂商所能利用的。
对2017年上半年的市场数据汇总后总结出三大背景,这三大背景是2017年讨论手游市场发展趋势的前提。
背景一:移动终端和手游玩家增长趋于饱和
国内移动智能终端设备的增长速度和移动游戏活跃设备的增速都不足1%,且增长率也在降低。虽然业内人士早就意识到手机游戏市场人口红利所带来的流量优势已经不复存在,但是这块市场实际上还是在不断增长,只是增长速度已经变得十分缓慢。
背景二:手游CP规模和增速基本停滞
与用户增长速度一道放缓的还有手游厂商的增长速度,随着人口红利褪去,自然也不会有更多的厂商像手游刚兴起那时一样纷纷因为追逐利益一头扎进这个行业。但2017年上半年,手机游戏市场的规模仍然有457亿元的规模。
经过了这几年的发展,倒下的厂商也不在少数,后来的入局者也会更加的谨慎。整个市场增速减缓实际上也有效遏制了“劣币驱逐良币”这样的现象。
对于除腾讯、网易两巨头之外的厂商而言,经过了几轮洗牌之后仍然能生存下来,说明他们在发行或者研发方面都有一定的根基,但单纯的发行或者研发已经远远不足以在激烈竞争中立足,这也是现在联运模式越来越常见的主要原因。
除了强强联合,跨行业的资本运作也开始影响着这个行业内CP的生存,但数字化虚拟化的游戏行业与实体经济相结合究竟能为行业生态带来什么,还有待进一步观察。
这一现象的出现也与前文提到的手机游戏使用场景的改变有很大的关系,随着4G网络的覆盖率和稳定性不断提升,玩家也开始愿意在更多的使用场景下尝试更多种类的游戏。
目前市面上的大部分产品也都意识到了这一点,手机作为一种通讯工具所要承担的职能是多样的,手机游戏也从依靠重度玩法抢占用户时间开始向轻量转变,一二线大厂也都纷纷推出了轻量化的产品以应对这一变化。
我不同意楼上两人的看法。
首先,楼主要知道自己喜欢什么类型的,比如你喜欢休闲的,那即使你去玩WOW这样优秀的游戏也会觉得无聊。如果你喜欢MMORPG的,那你去玩跑跑卡丁车这样人气超红的游戏也会觉得弱智,所以,你最开始的选择相当重要。
其次,进入你期待的游戏了,首先要了解他的收费模式你是不是能接受。比如按时收费,你就要考虑你是不是愿意三天两头的买点卡;如果是道具收费的,你则要考虑在你不愿意冲点卡或只偶尔冲点卡的情况下,是不是在意自己的装备等级游戏币等...
再次,一般现在都是MMORPG游戏,装备系统是个很关键的地方,等级总会有满的时候,即使不封顶的游戏,也有练不动或不用再练的时候,那么剩下的时间,你做什么呢?毫无疑问,就是弄装备以及PK。那么怎样分析一个游戏的装备系统的好坏呢?首先,好装备是通过什么途劲获得的,道具商城买的直接卸载,若是通过打怪获得,你又要了解,到底是几十个人每过几小时抢一个BOSS获得,还是你练级过程中,无意就爆出来,本人选择后者。再者,看装备的属性,是否一种装备就只有一个或几个属性,比如,一件布衣,是不是只有一种固定的属性,或只有5种以内的属性,或有5种以上的属性,切这些属性中至少有3种至少是有用的,是要追求极品的;还有,是不是我这个等级就只能穿布衣,没有其他选择了。等等等等。
关于PK,在等级和装备相差不是特别大的情况下,是双方要磨药打,还是差距稍大就直接秒人。我选择前者。
画面、操作性等,在有以上条件为前提下,其实可以忽略不记,不会过多影响一个作为Player的欣赏判别能力。
至于什么有外挂啊,BUG多啊等情况,那是代理商的事,跟我们分辨游戏好坏没有联系。
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