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zbrush建模游戏角色的方法
如图,以这个为例进行演示。
1.按比例设计
从球体和圆柱体开始,然后从那里建造
通常,在一开始,我使用球体和圆柱体。然后使用移调工具和移动画笔,我构建角色的主要质量和比例。在这里考虑着名的迪士尼电影是有益的,您还可以在ArtStation网站上找到大量的参考资料。
2.塑造头部和身体
即使你正在制作一个风格化的角色,解剖也很重要
你应该永远记住解剖学。请记住骨骼和肌肉应该在哪里,以及它们如何运作。即使您正在创建卡通风格的角色,这也很重要。所有主要形状和比例都基于真实的解剖结构,当你做正确的时候,你可以继续前进并按比例进行游戏。例如,您可以增加角色的头部和眼睛大小,或者让他们的腿更长。
3.加入简单的衣服
不要浪费时间在更多的细节上工作
在这里,我一直使用原始来创造衣服,配饰,头发等东西。在这一点上,最好决定你想在设计中使用多少细节-作为一个程式化的角色,它不必是'嘈杂'或太复杂。
4.使用polygroups和DynaMesh
Polygroups将让您的生活更轻松
您可以将手创建为单个对象,并使用CurveTube或柱面添加手指。然后,您可以使用DynaMesh将所有这些与Polygroups组合在一起(只需激活DynaMesh设置中的Groups)。在为角色创建姿势时,不同的Polygroups将会有所帮助。
5.请使用有用的刷子
一系列标准刷子对于无痛建模至关重要
我经常使用标准画笔,如ClayBuildup,Move,Dam_Standard和hPolish。我很少使用Standard,Clay,TrimDynamic,Inflate,MoveTopological,Pinch,Layer或CurveTube。另外,我建议你下载Orb笔刷。对于polypaint我使用PenA或创建我自己的画笔-这取决于目的。
6.创造头发
使用适合您的最佳包装制作一些头发
制作头发有几种方法。您可以使用Maya和3dsMax中的生成器创建头发或在ZBrush中使用FiberMesh。此外,您可以使用Alpha通道烘烤或只在平坦表面上绘制头发。就个人而言,我更喜欢使用CurveTube创建头发,当第一个形状完成后,我使用hPolish给它一些平滑度并调整形状。
7.调整衣服
使用ZRemesher使边缘正确放置在窗体上
在这里,我使用MaskLasso和Extract。您可以使用“移动”笔刷调整形状。此时,我使用ZRemesher使边缘正确放置在窗体上。有时我会开始创建一些折叠或使用指南来制作网格。
8.创建折叠
衣服的一些褶皱看起来很好,但你不需要太多
您可以使用MarvelousDesigner作为起点,但我更喜欢使用Orb_Cracks,使折叠完全符合我的要求。请记住,我们的角色是风格化的,所以不要通过添加太多折叠来使其过于逼真。
9.制作坚硬的表面
同样,不要因为硬表面的缺陷而过于疯狂
我在3dsMax中做了基础网格,并在ZBrush中完成了它们。颠簸,裂缝,划痕-但你必须知道何时停止。我还使用ZModeler折边。
10.添加纹理
SubstancePainter是一种开始添加纹理的直接方式
当完成重新拓扑和UV时,我们可以最终处理纹理。我喜欢SubstancePainter因其简单和大量的乐器。我更喜欢Spec/Gloss工作流程,因为它为处理材料提供了更多选择。
11.烘烤的时间
使用这些设置可确保烘烤效果
对于烘焙,我通常使用以下设置。仅针对Normal,W_normal,Curvature和Position贴图进行抗锯齿8x8。AO和厚度的抗锯齿-没有,因为计算将花费太多时间。对于AO设置,我将光线数量增加到256.我更喜欢均匀分布,最大遮挡距离值从0.5到0.8。
首先,我分别烘焙每个几何体,然后将它们全部烘焙在一起以创建一个额外的AO贴图。因此,我有本地AO和全球AO,因此我可以在Photoshop中将它们组合在一起。
12.设计配色方案
强大的调色板将对您的角色产生重大影响
在一开始我只用一个平面颜色填充所有东西,然后我尝试为我的角色找到更多有趣的颜色。互联网上有大量关于调色板和色彩理论的信息。然后,您可以找到看起来不错的图片,并直接从中选择一些颜色。
请记住,SubstancePainter在sRGB色彩空间中工作,并且您选择的颜色可能不那么明亮。之后,我为每件作品调整镜面和光泽度。我尽量保持我的材料清单井然有序。
13.噪点
最暗的噪音层会很好地破坏你的颜色
您可以使用Procedural贴图为纯色添加一点噪点。将叠加或乘法混合模式设置为3-10%不透明度。它会产生非均匀颜色的良好效果。您也可以将此方法用于光泽度。
14.使用渐变蒙版作为二次色
使用渐变可以轻松引入一些二次色
渐变有助于为主要颜色添加一些二次色。通过渐变蒙版创建具有辅助颜色的实体图层,您可以手动绘制或使用投影。
15.包括划痕,边缘和污垢
SubstanceDesigner的遮罩发生器非常适合给衣服带来磨损外观
在这里,我为衣服添加了磨损效果。通过使用Curvature贴图,我创建了破旧的边框并为接缝添加了一些污垢。SubstancePainter中有很多很酷的面膜生成器。例如,您可以添加一些扭曲变形以使接缝看起来更令人兴奋,然后在其上放置一个带有多个的Grunge面具。
16.涂抹皮肤
人体皮肤的颜色比你想象的要多;使用它们!
人体和皮肤上有很多颜色。在肤色中,我使用的是橙色的棕褐色,粉红色的手,深色的肘部,黄色的骨头,有时可以通过皮肤看到,眼睛下方的蓝色区域,玫瑰色的脸颊,红色的嘴唇和鼻子。所以,你必须牢记这一切。提示:我使用具有非常低不透明度的红色自发光贴图来伪造某种SSS效果。
17.烘焙照明
在模型中加入一些照明
我喜欢BakedLighting过滤器。通过使用它,您可以调整基本的灯光和阴影,就像在手绘纹理中一样!您可以使用滤镜设置,例如光源颜色和混合模式变化。
18.添加最终细节
用几根绳子完成一些东西
为了最终确定我的角色,我在她的皮肤上添加了一些纹身。它是科幻和棍子的混合物。在某些时候,我会添加更多的污垢,所以我甚至创建了自定义画笔alpha。但最后,这一切都变得太吵了,我只用了低透明度。
19.给他们凉爽的头发
给头发一个很好的光泽Overwatch外观
我喜欢Overwatch的发型,所以我尝试创造类似的东西。各向异性适用于头发上的亮点。要使用它,您需要创建一个位置贴图,以及一个良好的光泽度贴图,以使高光不太稳定。
20.完善金属
在金属上使用各向异性并调整设置,直到它看起来很好
对于金属部件,我也使用各向异性。但这里更容易:只需在MarmosetToolbag中激活材料中的各向异性并使用设置。
21.绑定和蒙皮
在3dsMax中使用Biped装备(除非您使用的是Maya)
我使用Biped在3dsMax中操作,我为头发和衣服创建了一些额外的骨头。这些武器也有自己的骨头。我不想冒犯任何使用3dsMax的人,但这是我在该程序中制作的最后一个装备和最后一个动画。我现在切换到玛雅。
22.动画你的角色
一旦你的模型被操纵,你可以获得动画的乐趣
通常我会在ZBrush中修复最后一个角色的姿势,但这不是ReY的情况,因为我计划创建一些简短的动画以使我的角色更活跃。我最终创建了一组标准动画,如空闲,攻击和运行。
23.调整MarmosetToolbag中的材料
完成后,调整MarmosetToolbag中的材料和灯光
以上就是zbrush演示创建游戏角色的操作过程了,zbrush使用起来没那么简单,跟着课程学习起来更加事半功倍哦,这里有各种zbrush课程等你来哦
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