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影响手游生命周期的因素有哪些?

时间:2024-08-28 21:34|来源:未知|作者:冲浪手游网|点击:次

一、影响手游生命周期的因素有哪些?

上周的产品家沙龙我也参加了。吴刚的确讲了很多干货。这里我根据他的演讲来回答一下楼主的问题吧。

以下为我根据吴刚演讲的整理内容:

说到手游的生命周期,很多人都觉得手游的生命周期很短,认为只有几个月的时间,但是我认为,这是非常错误的观点。在我看来,生命周期不取决于说是手机游戏还是PC游戏,它还取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。其实跟人一样,你能活多久还是取决于你自己。

那么,影响手游生命周期的因素有哪些呢?我认为有以下几种:

NO.1 产品类型

如今,手游已经开始逐步地没有那么清晰的界限了,因为不同的手机游戏已经开始不停地去彼此地融合了。你会发现一个游戏里面既有策略类的内容,也会有一些角色扮演的内容,也会有一些益智类的内容,这些融合就会导致一个产品,然后能接纳不同的玩家,让玩家有不同的玩儿点。所以,我觉得这也是当下手游产品的一大特征。

但是也会有一些产品,它的类型跟特征会非常明确,比如说休闲类的游戏,它的生命周期就相对比较短,为什么?因为它的几个玩儿点被大家反复玩儿了几个月之后,就会出现一些疲倦期,但是有一些产品可能在玩儿了一个月的时候,才刚刚入门或者说才刚刚找到了一点感觉的时候,那它的生命周期可能相对来讲比较长,比如说一些策略类的游戏,或者说一些经营类的游戏,它的生命周期就会相对来讲比较长。

NO.2 题材类型

我们在渠道推广的时候,你会发现一个图表、一个产品的名字,这其实就会给玩家一种暗示,这种暗示就会告诉玩家这是一个轻游戏还是一个重游戏?所以,有的时候你的一个游戏里边的色调和里边的整个的画风,也会导致给玩家一种暗示。

举个例子,当初有Wap游戏我们就开始这么做过来了,你会发现我们的美术经常会采取一些很简单的一些思维模式,他就会认为画得好,就是画得够精致,这就是标准,其实往往适得其反。对于很多当时的Wap用户来讲,你的游戏包括一些小图表画得越精美,反而会给用户一个不好的暗示,他会认为你的这个游戏越贵,他会认为这个产品部廉价,有很多的屌丝用户,其实他并不追求这个游戏画面很好,他要追求的是跟他自己相配。

所以,做手游产品,你要很明确地给用户一个界定,你的用户到底是属于哪一部分人,然后给他想要的一些产品。

NO.3 目标客户群

假设把目标客户群然后用年龄进行划分的话,就我的经验来看,手游玩家一般分为如下几种类型:

90后,最大的特征就是“我要,你就给我,我不想绕弯子”。

最近两年我们的产品设计特点也是这样,你会发现像神仙道,很多的产品都是,你告诉我怎么做,不要让我有选择,如果你给我两到三种选择的时候,我会掉入到一种陷阱里面,就是说我不知道该怎么选择,所以我想要的时候你给我就是了,你告诉我什么条件,如果我能接受这个条件,OK,我就继续玩儿,我不接受这个条件我就走人,这是这么一个特点。

80后,是有一种选择综合症的一批人,80后无论是在买东西、卖东西还有包括在做很多的游戏里面的选择,他不停地在做选择,想选择一种最优化,我觉得这也可能是由于,怎么说呢?就是互联网刚刚开始,这批人不停地在里面去成长导致的一些原因,他们不会很直接地去说出自己的选择,反而会愿意用一种比较暧昧的方式来去解决问题。

70后,最大的特征就是很慎重,他的持续期相对来会更久。

举个例子,我们《二战风云》是以70后为主的产品,这个产品我们在先开始的时候,我们在里面增加了一个语音,我们请了几个漂亮的小女孩儿,都是有绵羊音的,说话软绵绵特别好听的女孩儿,在游戏里面给大家活跃气氛,结果第二天我就收到了大量的投诉,说吴刚你一定要把这个东西给我们撤掉,如果继续这样我们就不玩儿你的游戏了,如果让我的太太、让我周围的人知道我在玩儿是这样的一个游戏的时候,我会觉得特别没有面子。

所以,当你做一个产品时,你一定要明确你的用户是哪个群体,明白他们想要的是什么。

NO.4 预热

预热的工作是什么呢?有人说新闻稿,的确,这些都是预热的一些手段。但是其实预热不简简单单是宣传,我觉得预热是什么?预热实际上来讲就是把分散的一些玩家个体,在没有进入游戏之前就已经把他建立起来。

我们特别喜欢做的一个工作是什么?就是在游戏还没有开始之前,其实各大公会、各大团体已经在线下完全组织起来了,就等待着这个游戏开服,然后冲进去一拨人打一拨人,一拨人跟另外一拨人玩儿,这个前期工作做得越好,你会发现前期的留存率越高。

为什么?因为在游戏的时候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戏在一开始上线的时候会存在很多的问题,但是一开始如果能够把用户整团整团地组织起来的时候,无论如何他的流失率一定会更低。

我特别喜欢用论坛,而且我在论坛里面待的时间要比我微博、微信里面的时间要长得多,比如说像当乐、久游论坛里面。我的一个产品,像《契约》这个产品,我在论坛里回复的帖子量大概有4000多份,这是我自己做的工作,为什么?因为我必须要了解用户到底喜欢什么?我的产品在每一个过程当中到底有什么样的问题,然后同时这也是为自己去招揽用户的一个最简单、最省钱的方法。

NO.5 用户的层级分布

这是我们的血泪史,也是交了学费的东西,就是用户的层级分布,也关系到用户的生命周期。

我们在今年年初的时候,我们得到了一个非常难得的机会,就是谷歌在全球给我们的《二战风云》安卓版一个很大的Banner的推介,那次推介是在全球范围内做推介,一共推介的时间将近有2个惰性气,是很难得的,我们统计了一下,光注册用户就来了300多万,如果按照一个用户的价值来看,大家也知道这个到底值多少钱。

但是因为一直以来我们公司采用的是一种不推广,然后不去大面积买用户的这样的一个方式来做营销的,所以对于大用户量进入我们完全没有经验。

举个例子,第一天我们就开了三组服务器,每一组服务器都有五六万人,然后我们一共开了26组,这26组服务器事实证明是全完蛋了,因为用户在同一时间进入的时候,用户之间的层级关系并没有拉开,玩家全都是白痴,在这里也不知道该问谁、该找谁,所谓我们以前说的那个用户结构,在游戏里完全没有形成,导致用户全是小菜鸟,他进来以后留存率是极低的。

同样一个服你灌入5万人,这样一个服也是灌入5万人的时候,那个是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是说一个月之后,如果按照普通服,最终留下来1000多人来算,最终这种服只能留下来两三百人。

所以我们在运营的时候,我们一定要找到说用户的所谓的频密度于用户之间的一个比例关系,如果你找不到这样的一个比例关系,你认为只是少了1000用户,无所谓的时候,你我告诉你,你的游戏可能离崩溃就不远了。

NO.6 用户结构

我们都想要精品用户,但是实际上来讲精品用户不能独自存在的。实际上一个网游我认为与一个社会结构是完全一致的。我们认为一个社会结构应该什么是合理的?是枣核形的,两头尖尖中间大,所谓中间是什么?中间就是那些我们认为是有留存度的、有活跃度的、可能不付费的那些玩家。那两头尖尖是什么?最下面是没有活跃度,他同时也不花费,还有上面有活跃度,他花费很多。

但是支撑一个游戏生态结构最重要的一个因素是取决于中间你有多少这种活跃的用户,而不是取决于你那个尖有多大。事实上现在很多的游戏是一个倒金字塔结构,几个塔尖人民币玩家,来支撑上面很庞大的没有付费的玩家的时候,你发现一定是不稳固的,在这个游戏里面,端游的成本,咱们说中产阶级没有承担起来他们的责任感,这个中间层不存在的时候,这个游戏也很快会崩溃掉。然后再说最近大家的一些情况,可能时间不太够。

NO.7 运营

运营实际上来讲是一个特别坑爹的工作,它可能就是一个大坑。

渠道然后对于产品的要求,可以说是挺白痴的。为什么?因为产品类型的不同,一定会导致它的留存是不同的,产品的用户群不同也会留存不同,但是渠道对于产品来讲,只会用一套指标来要求你,就是说你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。

然而,在渠道上,开发商又犯了更大的错误。为了迎合渠道,他把内容进行倒置。你如果去一个洗脚的或者说洗头的按摩屋,一个女孩子过来说,大哥我给你按摩,然后免费给你按摩得非常好,说大哥做得不错嘛?你再给50块钱我让你更舒服,然后你就带着很多的想象给了他50块钱,你发现什么也没得到,你马上就会从这个地方离开,你反而会去报怨,最后你得到了什么呢?

所以,你的付费内容也好、服务内容也好,如果你把他前置化,你为了头一周的收入,头一个月的收入,你把它都搁在前面的时候,你后面有什么给用户,如果没有的话,他的体验实际上是越来越差的,如果越来越差的时候,你还指望能够留住他,是不太可能的。所以在这个时候你的游戏内容点的分布,实际上来讲是一个非常非常重要的阶段。

NO.8 节点保护

我觉得节点保护最重要,因为一个结点是不可被复制的,尤其比如说像公会的头,还有比如说像我们《二战风云》里面的军团长,这些人是彼此而留下彼此的,一个最重要的节点,如果它流失会带动周围的一批人都会离开这个游戏,而不玩儿这个游戏,给你的损失不是这一个人的流失而带来的损失。

其实,这就像一个社会一样,就像一家公司一样,一个老员工发挥的价值,可能你在评估他的时候,你觉得2万块钱一个月,不如1.5万的干得多,但是不是这样,有的时候一个老员工发挥的价值就是一个结点价值,就是一个公司的精气神的价值,这个人没有了,可能会导致跟他同一时期或者说比他来晚一些时期的人,都开始产生了一些心理波动,说我想离开这家公司。所以结点价值,从这个角度来讲,跟社会、跟我们现实情况是一致的。

NO.9 经济系统

经济系统的崩溃,目前来讲,所有的游戏都是这样的,就是玩儿到比如说半个月,或者说半年、一年,都会面临着一个通胀的问题,因为策划在策划这些问题的时候,没有一些很好的方法。我觉得我们也在做一些新的尝试。

举个例子,以前我们只能靠这种所谓疲劳测试来去解决我们的经济系统或者说我们的通胀的问题,也就是说什么叫疲劳测试,就是不停地去玩儿吧,看到玩儿到什么程度会死掉,其实包括最近比较或的COC,其实我认为它也是一个通胀型的游戏,咱们说先开始的那个玩儿到四五十级那个东西已经爆掉了,没什么太大用了,最后COC他的法币已经不行了,我再来一个金元券,来一个暗物质,实际上来讲用这套物质,重新做出一套完全相等的,并且高于它的一套结构,这就是说它的金融系统其实是崩溃掉了,他还在延续它的生命周期,这种东西其实我们也在找很多的同行,包括不是同行,有这方面经验的人在解决,我觉得关于一个怎么说呢?

有很多发起点的这样的一个模型,它不是一个静态模型,是一个动态模型,动态模型仅仅靠疲劳的测试肯定是做不到的,可能还需要一些不同的方法,我们在尝试在这儿就不说了。

NO.10 把根留住

最后,可能一个游戏可能生命周期已经结束了,但是不要再把它的根挖了,有的时候我们经常有些公司或者说有些团队就觉得,这个产品已经都死掉了,我们就不妨在现有的这些用户身上,再把他们钱捞得更多一点,反正他们也留不住了,反正他们最终也得走,最后狠狠地敲他们一笔,这种思想一定会使你这家公司不会有根,为什么?你的第二代产品靠什么?你的口碑靠什么?你公司的品牌靠什么?是靠这些根的。

所以在我们公司来讲,就算这个产品没得玩儿了,但是我们还要送一程,要让他留下一个美好的印象,也就是说哥们儿你既然不玩儿了,我再给你点儿什么东西,然后或者说怎么怎么样,没关系,你玩儿不玩儿没所谓,以后我们再出新产品的时候,希望你再来捧场,这是我们的一种做法,你就会慢慢地在你公司的品牌里面,培养出一批非常有对你品牌有感情的一批人,然后只要你这批人,有足够大的数量,你发现渠道、代理还有各方面的这些东西,不能给你造成绝对化的影响。

二、何为手游,为啥叫手游?

1,手游,简单的定义就是在手机上运行的游戏;

2,随着智能手机发展,现在的手游不论画面、质量、玩法等各方面都已经丝毫不次于端游,而且手游拥有一个很大的特点就是便携,随时随地拿出手机就可以直接玩;

3,手游又可以区分为单机手游和网络手游,其中单机手游是指无需网络就可以直接玩的一种手机游戏,而网络手游,而必须依托WIFI或者是数据网络才可以玩的手机游戏;

4,常见的手机游戏有:保卫萝卜、天天酷跑、火柴人、开心消消乐等等;

5,手游安装下载方法:首先通过应用宝等应用市场,去找到喜欢玩的手机游戏——然后点击下载——下载完成后点击下一步——等待游戏程序自动完成安装——点击图标即可运行。

三、诛仙手游好玩吗?现在都流行端游IP改手游,手游做的真的好吗?

玩诛仙手游3个月,总体来说这次完美没有很坑,游戏画面很美,游戏角色基本平衡,可玩性较高,属于手游中的精品吧。平民玩家有上升的渠道,土豪玩家有挥霍的地方。任务玩家可以看剧情,休闲玩家可以做天工,高手过招有切磋系统,职业玩家可以倒卖金币。总之结婚系统,帮派系统,家族系统,虽然没有太多亮点,但也能交到不少朋友。

回头看自己写的答案还是有点尴尬,感觉四不像,上几张图吧。

第一张是别人空中婚礼现场,我和游戏中媳妇,第二张是我们家族照片,第三张是游戏中世界BOSS。

四、端游诺手和手游诺手差别?

有差别因为端游和手游是基于不同的平台开发的,端游诺手是在电脑上运行的游戏,而手游诺手则是在手机上运行的游戏,这决定了它们在游戏画面、音效、操作方式等方面会存在差别。另外,由于手机硬件和配置的限制,手游诺手可能在一些细节处理上不如端游表现出色,但也因为它的便捷性和随时可玩性,在一些方面又能弥补端游的不足。此外,在游戏平衡性、更新频率、付费模式等方面也可能存在差别。玩家在选择游戏时需要根据自己的口味和需求来决定选择不同平台的诺手版本。

五、手游咖,手游网吧赚钱吗?

还可以,新兴行业,不能说赚钱,但是比单模式的网吧甚至是一般的网咖要有前景的多,现在的电竞馆手游吧都比较好——————5636网吧联盟

六、cf手游?

查询步骤:

一、在游戏界面内点击左上角的“聊天”。

二、进入聊天界面后点击“私聊”。

三、在私聊里面点击“游戏小悦”。

四、然后输入“注册时间”,小悦会自动回复“点击查询角色注册时间”,点开它。

五、点击之后就会进入到角色注册时间查询界面,在此界面就能够看到此帐户的创建时间。

七、火影手游?

火影手游,作为腾讯旗下的一款游戏,是由魔方工作室开发的。这款游戏可以说很好玩,你完全可以不花钱,也可以选择花钱。而且这款游戏也是极为的公平。并且杜绝外挂,我玩到现在也没有碰见过外挂

如果你是零氪玩家,你只需要攒点金币参加参加活动就可以,你基本上就可以获得大部分的忍者

如果是微氪玩家,那么你攒金币的速度肯定是会比别人快,而且会享受到V特权的一些福利,基本上就是升战力或者招募券

如果想玩的话,可以推荐玩玩

八、COD手游国服好,还是COD手游国际服好玩?

别看这个问题另一个回答,纯纯的逆天,净扯淡呢搁那

国服有国服的特色,外服有外服的特色。

之前在圈里流传的一种说法,国服是龟服,台服是猴服,因为国服就喜欢龟缩在那墙角当老六,台服就喜欢跟只猴子似的上窜下跳玩身法。当然,外服起步比国服早了几年,水平也是国服比不了了,想提升水平或者挑战自己的去外服打打也不错。另外,外服的热点是排位里常驻模式,虽然我只是打多点占领的,但貌似这个也是很多人选外服的一大理由。

顺带一提,国际服是一个服,台服/东南亚服是一个服,国服又是一个服。国际服有个低价区氪金便宜,想玩国际服建议去低价区。台服注册容易打台服也行。国服真的有些花里胡哨,但国服的福利和策划的反馈频率对玩家体验的重视程度绝对是第一档的。至于隔壁说的什么画质差异完全没有的事,都是一样的画质。CODM的画质在手机游戏里面是第一档的,操作手感在手游fps里也是最前列的,是优秀的游戏母庸质疑。

九、如何评价多益新的手游《梦想帝王手游》?

最近几年来,SLG游戏市场同质化严重,核心的模拟策略玩法逐渐转向抽卡、养成,游戏中的策略玩法也在一直缩减,为的就是加快游戏节奏,将玩家从市场火热的MOBA类游戏当中吸引过来。

但是这样做的缺点也非常明显,SLG核心玩法丢失,并且在做游戏策略减法之后,游戏节奏也无法同MOBA类游戏比拟,无法吸引其他路人玩家。因此即使有一两款爆款,SLG圈层的玩家依然有限,沦为玩家口中的“小众”。

题目中的多益新手游《梦想帝王手游》,正是一款SLG游戏,在评价新手游之前,我们先来了解一下游戏厂商-广州利为(也就是多益网络)。

百度显示多益网络成立于2006年,创始人是曾经策划了《梦幻西游》、《梦想世界》等经典回合游戏的老徐。这位游戏策划相信有不少(老)玩家知道,横扫千军大唐,龙卷雨击龙宫,紫气东来化生寺,这些技能招数念出来都让人那么怀念。

具体的历程就不多说了,多益旗下产品比较受到追捧的除了有《神武》系列、《梦想世界》系列,还有代理的《传送门骑士》等游戏外,大家其实很容易忽视一款微端策略游戏,那就是《梦想帝王》端游,也就是我们今天说的这款手游的前身。《梦想帝王》端游2008年就推了出来,当年也是受到了很多的玩家喜欢,直至今日十年过去了,在贴吧等地方可以看出《梦想帝王》虽然许久没有更新维护,但仍然有一批忠实的粉丝在里面活跃着,其实这款游戏在其特色方面是有一定可供现在的SLG游戏借鉴的。

下面就具体的说回到新手游,最开始的梦想帝王手游可以说是相对目前市场上头部游戏是比较“简陋”的,比如并不精美的画面(相比率土之滨和乱世王者),又比如游戏便捷按钮(一键回城)的缺失,这些都不太讨喜。

但依然有许多玩家热衷于此,就说明游戏本身还是有让人青睐的点。例如足以作为游戏特色的唯一名将玩法,相比同时期其他SLG游戏策略性更高的核心玩法,整体更为公平的游戏环境, 这些都是梦想帝王作为一个SLG手游足够吸引玩家的地方。

一、吸引力十足的唯一名将捕捉玩法

所谓唯一名将捕捉,就是将历史上457位名将设置成全服唯一将领,作为一种稀有资源让玩家去捕捉抢夺,这种玩法在SLG游戏圈是非常少见的,吸引了不少路人玩家。

行内人都清楚,游戏作为一个商品,其最终目的是引导玩家氪金,最简单最直接的方法就是设置概率获得稀有道具,说白了就是抽卡-培养的一个套路,这个方法也是现在很多SLG手游所采用的,也是同质化非常严重的原因之一。

但是梦想帝王做了大胆的改变,同样是为了转移前期游戏重心,像腾讯的乱世王者,网易的率土之滨采用的是“点将”,“武将招募”等类抽卡的方式,而梦想帝王加入了“唯一名将”这一个游戏设定,将稀有名将的数量从游戏最开始就设置好,并且将获取方式设置为“野外捕捉”,使玩家想方设法获取名将。

玩家势必要将发展的一部分资源用于捕捉名将当中,否则在纳贤等级还比较低的新服,在将领上就要落后别人一截,对于游戏前期的资源野地争夺是非常不利的。

有了这样一个明确并且短期能够实现的、好玩的目标,游戏发展过程也可以避免枯燥。

就单单这个名将捕捉的玩法,我都会把梦想帝王手游评为一款优秀的SLG游戏。因为在现在的SLG游戏市场环境下,能够拥有自己的特色属性实在是一件不容易的事情。

二、维度更高的策略玩法

在SLG游戏的核心玩法——对战策略上,梦想帝王加入了武将的培养方向、兵种对抗和计谋策略,将整个战争过程三维立体化。

简单的从兵种上来看,虽然率土之滨也同样引入了兵种对抗的机制,但是在征兵的过程中,仅仅只是把武将的属性作为士兵的兵种种类,这样在战争前就不能做好士兵调整以让部队属性足够平衡。因为玩家能够决定的仅仅只有征兵数量,一旦玩家缺少某个属性的将领,就意味着玩家在这方面的绝对空白。

而梦想帝王则不同,游戏里并没有给将领设置兵种属性,而是引入了兵科设定,兵科等级高的能发挥同种士兵更高的属性,然后把兵种设置下放到士兵身上,让玩家在征兵的时候可以有所选择,同时在为将领配置士兵的时候,也能搭配出很多不同的效果出来。

比如这个将领的兵科为枪A刀A弓C骑D器S,那么给她配置的兵种应该都是以器械系为主,例如床弩,投石车,巨无霸,这样才能发挥士兵最大的作用。

但假如玩家对敌方城池进行侦查的时候发现,城池驻守的士兵绝大多数是枪兵,那玩家就可以选择为她多配置一些刀兵,以起到克制效果。

仅仅只是调整一下配兵方案,就可以应对不同的战况。

而且相比其他SLG游戏,梦想帝王还加入了计谋系统。

三十六计在战争的时候,可以发挥很多令人意想不到的作用。计谋有点类似于一个全军覆盖的技能系统,但是又不局限于是一个战斗技能,例如有时城池在侦查到敌方探子的时候,也可以使用计谋来给予对方错误信息。

信息差有时就能决定成败,假如当初司马懿能够正确甄别到诸葛亮城里并无士兵,那就不会不战而败。这就是计谋对于一场战争的影响。

34个兵种,36种计谋,108种武将技能,当它们共同构筑成为梦想帝王的策略玩法的时候,就决定了梦想帝王在策略维度上要更高于同时期的其他SLG游戏。

三、相对公平的竞争环境

最后决定玩家留存率的,个人觉得游戏环境占一大半。

打个比方,很多路人眼里已经凉了的阴阳师,其实玩家留存率非常高。并不是因为大家觉得这个游戏有多么好玩,而是因为阴阳师的游戏环境实在是过于和谐。肝帝在斗技里面也经常能拿出一些平民阵容把氪金大佬打的满地找牙,像是当年最出名的雨火双推一波流,更是斗技毒瘤。所以说阴阳师的游戏环境其实是非常和谐的,只要肯肝,玩家之间的差距并没有想象中那么大。

而在SLG游戏里面,想要一个更加公平的竞争环境其实是比较难的。

因为游戏当中最重要的资源、体力,又或者说是将领,都可以是商城出售的一种道具。虽然玩家也可以自己努力进行采集获得,但是获取的速度是远远不及直接购买的,假如游戏当中设置了太多这样的氪金点,势必会导致氪金玩家和平民玩家之间的实力差距过大,破坏整个游戏环境和游戏体验。

而比较让我惊喜的是,梦想帝王在道具消费方式的选择上,并没有像其他SLG游戏一样,直接售卖对游戏进程影响较大的体力、资源等等,而是将这些资源体力等等从充值系统当中独立开来,即切断元宝与游戏内资源的联系,玩家将无法直接将元宝转化为资源。

例如在游戏当中,城池发展一共需要三种基本资源:木材、粮食和铁锭。这三种资源可以由占领森林、农田和山川获取,也可以通过赋税获取的钱币在市场当中进行购买。除此之外,只有掠夺他人共计三种获取方式。

这就形成了一个钱币/采集/掠夺→资源→发展→更多钱币/更高效率采集/掠夺更高级敌人这样一个闭环,而没有加入所谓的元宝换购资源/钱币的途径。

并且,为了更好的游戏平衡,在进行建筑升级加速、征兵加速等一些“原氪金”操作的时候,梦想帝王当中也可以使用黄金代替,而黄金则产自游戏内的湖泊这一野地,也属于游戏资源的一部分。

而梦想帝王游戏商城售卖道具,很多都是一些活动消耗道具。例如使行军更快的神行符、可以将城池迁移至其他地方的迁城圣旨,还有三十六计消耗的锦囊等等,但这些对游戏的平衡性其实不多影响。

更何况这些道具还可以通过游戏内的活动获得的。

例如三十六计当中所需要消耗的物资锦囊,除了在商城购买,也可以在一些副本活动当中产出获得,而且这些道具并不会经常用到,只有在重要的攻防战,掠夺战的时候才会使用,所以一般来说产出和消耗基本是对等的。这样平民玩家也可以利用计谋来进行一些操作,而非土豪专属系统。

我之前也爱玩一些其它SLG游戏,也试着加入一些部落/联盟,但是由于一些现实因素(学生党贫穷),在部落战/盟会战的时候,普通玩家和土豪玩家的差距实在是太大, 无论是士兵、武将的属性,还是一些科技等级,都远低于联盟的平均水平,不仅进攻的时候帮不上忙,防守的时候还容易被人当软柿子捏,所以后来干脆就不去加入盟会了。

但是战争策略游戏,种田真的是我想要的吗?不,如果可以的话,我也想氪金。

然而在梦想帝王里面,即使是零充玩家,打仗的时候也一定能参与其中。打不了架可以做探子,国学等级低可以做战争储备,而且士兵之间没有绝对的强弱之分,只要分配好兵种,低级兵也能打赢高级兵种。

全民皆兵,全力以赴击倒对面,这才是战争的基本礼仪。

参与感相比其他SLG手游要好太多了。

总结,要评价这款手游,我觉得梦想帝王是同期SLG手游里,最能够吸引我的!当然,也要感谢同行衬托的好。


十、问道手游与雷霆问道手游区别?

除了登录的账号和平台不同之外,其它的玩法都是一模一样的,可能某些活动和礼包也不一样

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