按住W或者S、a、d其中一个,也就是说方向键,按住方向键不放,按一下跳(空格键),立刻松手,(重点是手的拇指千万不要离开空格键太远,最好是贴着)下地瞬间立刻按回跳,(方向键一直不放开)你就会发现你比平时跳得远。
刚刚开始你3次3次的跳,3次连跳是最基本的,所以有BC叫3级跳,熟悉以后,你可以无限一直连下去!
3、连蹲跳:这个最难,我有时候也出现失误。就是在连跳的基础上变化一下。
平时都是不断的连跳,而现在是一下跳一下蹲跳一下子跳一下子蹲跳......重点在于这个跳不能蹲跳一直下去,中间要插入跳。就是跳。。。蹲跳 ,不断的循环下去。
练习的时候 先按住方向键跳一下,下地瞬间再按蹲跳,成功了你就会发现你自己跳很远。
失败了就会像个螃蟹一样蹲着。。。哈哈哈!
这个你要2次2次的练习,“蹲跳。”
如果你无限连下去你就是牛年的牛人! 楼主你说的那个应该是连蹲跳!
这个要找好节奏
一代鬼跳:
1、一步跳:按住蹲(ctrl键)不松手,然后按下后退键s的同时按下空格键跳跃,记住这时候实际上是向后跳的,你需要背向你想要去的方向。
2、连跳:按下ctrl键不松手,按下s键的同时按下空格键(跳),然后ctrl键和s键都不松手,连着按下空格,这样就能连跳了。记住,连跳的时还候要把握好按空格的时机,一定要在前一次跳跃落地的瞬间按下空格键,再次起跳。
二代鬼跳:
1、一步跳:按住ctrl不松手,然后按下s(后),按下s的瞬间再按下空格键,这样只能实现一步跳。
2、连跳:按下蹲不松手,连续按下s和空格,同样是在落地的瞬间再按下空格。这种跳法的关键是s和跳之间有时间间隔,在按下s的时候,再按下跳。空中可以松开s键,一直按着ctrl键,然落地瞬间【s+跳】起即可。
三代鬼跳:
1、按下ctrl键不松手,然后按下s键后退一步,松开s键立即按下跳,接着在落地的瞬间再按下跳,连续的在落地的瞬间按下跳即可。这种跳法关键是第一步,第一步跳好了后面就简单了。这种跳法脚步声只有一个“da”的落地声,可以防止ct听见你的脚步声。
四代鬼跳:
1、四代鬼跳有两个版本都可以实现,第一个版本是,先让三代鬼跳跳起来,参考上面的三代鬼跳的方法,然后在跳起的瞬间,一直按着ctrl键不松手,空中转身一百八十度(鼠标转动180度),然后再在落地瞬间按下空格键,这时候不要按方向键。这样你就可以正面前进,不必像三代一样倒着前进了。
2、另一个方法是,按住w键1秒钟前进两步,然后按下空格键跳起,在空中的时候松开w键,在落地的瞬间按下ctrl+空格键,然后按住ctrl不松手,连续的在落地瞬间按下空格键,实现连跳。
五代鬼跳:
1、第五代鬼跳和第四代鬼跳是一个道理的,还是先用上面的方法实现四代鬼跳的连续跳,然后在想要拐弯的时候,在落地的瞬间,按下方向键+跳(ctrl是一直都按着的),就是实现转弯。转弯的方向就是你按下的方向键。
步骤/方式1
上坡比平地鬼跳先落地所以鬼跳的频率要加快。
步骤/方式2
可以裸奔起步也可以侧压起步,上坡的时候尽量不要按A/D方向键,容易打断鬼跳。
步骤/方式3
长坡就是对快节奏的把控,其实是很简单的,多练适应快节奏就好了。
1
方法一
1.在游戏中遇到箱子后,先靠近箱子。
2.按住键盘上的Ctrl(下蹲),然后再按空格键(跳跃)。
3.这样就可以没有声音的跳箱子,俗称鬼跳。
4.也可以先按空格键(跳跃键),在上箱子的那一刻按Ctrl(蹲下键)。
1、进入游戏后,玩家需要找到弹簧。2、在弹簧起跳的空中不断按下蹲键会增加速度(这个是需要不断练习的,下蹲键按的越快速度就会越快,玩家可以自己慢慢练习)。
跳起不放,接着前后前后知道身体卡进箱子半个身位后蹲就进去了。高跳是前后键一起按住,跳蹲跳蹲就上去了。看到游戏里面的角色没有头发 自己也想试试电脑穿越火线进入个人仓库。
您好,穿越火线中的前鬼跳是一种特殊的跳跃技巧,需要一定的练习和技巧。以下是一些步骤:
1. 确定跳跃的位置和方向,一般需要有一个较高的物体作为支撑点。
2. 运用惯性,在跳跃的过程中向前倾斜身体,同时用手指按下跳跃键。
3. 在跳跃的过程中,快速点击屏幕上的方向键,向前移动角色的位置。
4. 在空中时,使用手指在屏幕上滑动,调整角色的方向和位置。
5. 降落时,要保持身体的平衡,避免落地后出现滑动或摔倒等情况。
需要注意的是,前鬼跳需要一定的时间和精力去练习,建议在游戏中多实践和尝试,加强自己的技能和反应能力。
穿越火线连续鬼跳方法:
1.按住蹲不放,先往后跳,利用惯性。
2.再继续起跳,起跳后再按S<后退>。
3.着地前放S再起跳,起跳后再S,这样重复就行了。
连续鬼跳:
1.连续的鬼跳是在单次鬼跳的基础上完成的。
2.操作步骤:Ctrl+S+空格+S+空格(落地的瞬间)+S+空格(落地的瞬间)+S+空格(落地的瞬间)。
按着蹲和S不放,有节奏按跳,然后在空中鼠标180度转弯,然后利用惯性,有节奏地连跳。注意:蹲键永远不放,转向之后松开S,还有一种方法,往后退几步,然后往前跳,然后按着蹲,有节奏地连跳就可以了。
1. 鬼跳:鬼跳最好是就只拿着一把夫武器,然后按住ctrl+shift键(一直按住不松开)。;2. 在按住ctrl+shift键的同时,按住空格(跳键)和方向键(两键同时按下同时松开)。;3. 连跳:当跳第一下即将落地的时候再跳第二下,适用短距离冲刺的跳跃。;4. 超级跳:W S按住→同时按跳蹲,超级跳让那些掌握不好连跳规律的玩家也能轻松地跳跃到那些正常跳跃不到的箱子上,适用与人身高相仿的箱子上。需要紧贴着箱子。;5. 3级跳:W S→蹲三下→跳一下,W S→跳→蹲,它每跳一下的频率最好以重刀一下的频率为基准。适用与人身高相仿的箱子上。需要紧贴着箱子。
《穿越火线——游戏体验报告》
小怪兽-大四毕业生互联网行业求职中,擅长营销策划,略懂产品分析。坐标广州
求各界大神赏识啊~加微信lyy9401,电话15626280061
文章不贴图了有兴趣的评论留下邮箱,我发文件。
本文从新手角度分析CF,有不足之处请指正。
首先,从百度指数的搜索情况看:
1.【搜索热度】
从2015年开始,CF的搜索指数普遍较高,但整体显示出波动性变化,但自从进入2016年后搜索热度一直持续增加。
在同类型产品对比中,虽然全民枪战的搜索热度总体略高,但在移动端,CF的搜索热度远比全民枪战高,表明CF在移动端的发展优势。
2.【需求图谱】
“活动”、“王者”“专区”“最新版本下载”等热词的搜索热度在上升
3.【相关热词】
4399系列的枪战游戏表现比较好,搜索热度仅次于腾讯QQ,竞品“生死狙击”“火线精英”均为4399的产品。需要注意的是“视频”进入了搜索热度,表明玩家对游戏视频的关注度提高。
一、产品体验报告
(一)【系统框架】我把CF的系统框架分为“玩法”“成长系统”“商业系统”“其他”:
(二)【游戏闭环】
CF整体偏重游戏体验,为了让玩家随时加入随时离开,玩家养成方面的功能相对较弱。总体关注玩法系统:
[玩法]
挑战:“合作闯关”、“单人闯关”“合作生存”【适合冒险型玩家】
竞技:“普通赛(团队赛)”“积分赛”、“个人赛”【契合微信的社交属性】
休闲:“大乱斗”“生化模式”“阵地战”“躲猫猫”【适合玩家探险心理】
剧情:“普通”“困难”“炼狱”【有利于用户培养】
[成长系统]
用户养成方面包括【通过解锁才能使用部分技能,有利于激励玩家继续探索】
配备系统:“武器”“角色”“道具”
天赋系统:天赋点
精通点:武器专精
[积分系统]
通过领取任务或充值钻石获取天赋值和金币值
通过这三个系统形成游戏闭环。
(三)【角色系统】
(1)人物系统(个人信息、装备系统(购买、点数)、战斗系统)
【人物展示】:角色有两个阵营“保卫者”和“潜伏者”。界面上人物占据画面二分之一,点击可以旋转和放大,但整体体验感觉人物展示不够充分,如果可以点击放大屏幕,左右移动展示人物细节,会大大增加玩家购买人物的欲望。当然在战斗过程中对人物展示可以加一个小窗,展示自己动作,有利于玩家调整步伐。
【人物购买】:人物和道具分为用金币购买和用钻石购买,有永久使用也有限期使用,有热卖也有推荐。但是并没有给出热卖和推荐的理由。可以加上每个人物的属性,例如行进速度,换枪敏捷度等,另外,如果角色可以增加特殊技能,也是差异化角色的思路之一。否则不同角色之间的差异化只能通过角色形象来体现。总而言之,在角色展示方面的商业化尚有很大空间。
【体验改进】
1.随时弹出的积分榜影响体验。
【可增加或删减的内容】
1.根据不同角色设计独特技能。
2.根据不同角色设计故事,增加角色差异化表现。
2
(2)个人信息系统
【基本构成:基础信息、游戏记录、查看背包情况、玩家军衔、仓库等】
【与其他系统的关联】
游戏记录与四大玩家的记录相关
军衔成长关联玩家经验产出,在军衔升级时触发动画。
关联仓库,玩家可随意添置物品。但只有在玩家点击进入仓库才能触发武器。
关联礼包购买。
移动框连接:攻略攻略、邀请、聊天、客服、直播
【不足之处及改进建议】
1.左下角背包处指引不明确
2.某些画面首次进入指引不明确。新手玩家不知道某些设置的目的。
3.个人信息如果可以关联排行榜可以方便玩家把自己和朋友对比。
4.个人信息内容少,界面排布应该用全覆盖而非半覆盖。符合一般游戏的玩家信息习惯。
5.主界面叫剧情在这里叫战役?BUG
6.购买金币时,新手不知道天赋点和精通点有什么作用,引导语不够明确“每次购买都有几率暴击,获得3倍精通点”)
7.购买记录不能撤回,购买也没有确认提示。
8.移动框连接太不明显难以发现。
【玩家需求】在这里查看个人记录、添置设备、炫耀
【可改进之处】
1.炫耀界面。如果可以在战斗记录重新调出游戏记录,给玩家截屏炫耀,将提高玩家的分享几率。
2.首次加入界面增加新手指引。
3.可在个人信息界面中,点击背包武器进入仓库。
4.修改“战役”使之与主界面统一、
5.把个人信息设置成全框覆盖,否则基础信息有多个板块,需要滑动显示显得太小。左边人物展示占比太大。虽然可能出于主界面统一的考虑,但很多游戏点进个人信息都是全框覆盖,所以可以考虑改变此处界面设计。
6.左下角增加更改名字入口。
7.梳理UI素材,对内容重新进行归类排布。
8.完善成就系统或者改进提高其在个人信息栏的优先级,刺激玩家继续追求更高成就。
9.为对应成就系统,建议增加称号系统。
10.增加名字更改入口及头像更换。
11.建议增加成就系统总览功能。
(三)装备系统
(1)装备系统
【基本情况】点击仓库触发装备系统。
分为三种装备:“头盔”、“防弹衣”“项链”
【不足之处】
1.“头盔”、“防弹衣”“项链”三种设备指引不够明显,新手不能下意识知道那是什么建议设备不要加灰,显示正常亮度。加以文字指引。
2.点击“头盔”和“防弹衣”显示的内容是一样的。
3.为什么左边“头盔”、“防弹衣”“项链”入口和右边“道具”-“防具”入口显示的内容不一样。感觉入口逻辑需要梳理一下。
4.这个界面不能让人下意识地知道这是抽奖界面。需要看很久或者看规则才能看出来。要不设置抽奖动画,要不提高规则的优先级。
5.普通商城、英雄级、挑战卡三个的逻辑顺序不应该排在一起。而且英雄级应该换个更加清晰明了的名字例如“高级商城”或者“抽奖专区”让人一眼就知道这个版块的作用。
6.武器的作用介绍可以更加直观的话会增加武器的吸引力。
7.看完挑战卡的介绍以后我还是不明白挑战卡的作用。
8.每次返回主页面酒会跳出活动信息,且无关闭按钮。
9.依然觉得排面布局不合理,左边人物占位置太多且无展示功能,右边功能繁多但 展示空间狭窄。
10.进入仓库有时显示已有设备,点“头盔”再点“商城”才进入够买界面,入口太深。
11.够买时无法撤回或没有够买确认提醒。
12.此处界面多余,可折叠,触发时才显示。
【玩家需求】购置设备(换言之点进此处的玩家绝大部分是高粘度且肯花钱的玩家),一定要设置足够的武器展示来吸引消费;获取更好体验;变得更强;跟其他人比;炫耀武器
【可添加或删减的地方】
1.提供部分武器的数值提示。满足玩家的数值追求。
2.增加部分武器直观展示,满足玩家对于感觉和外观的追求,例如提供1min试玩。
3.装备战略:在装备配备指引方面可以提供不同战斗模式下的整体装备策略供玩家参考购买。
4.增加红点,提示道具将过期可续费。
5.增加攀比模式,让玩家有炫耀的地方。
6.头盔和防弹衣尽可能不投放新设备,避免影响游戏公平性。
7.装备对PVP的数值影响较小。
(2)天赋系统
【基本内容】天赋系统分为PVP天赋,PVE天赋,通用天赋,通过消耗天赋点和金币提升天赋属性,天赋系统的类别跟随玩家不同等级逐步开放,不同的天赋升级的数量不同。
【玩家需求】追求数值成长;刺激活跃度;(必须通过告诉消费者只能通过这两方面提升:花钱或花时间。)
【不足之处及修改建议】
1.购买天赋点入口可增加天赋系统总览入口。
2.天赋点藏在
【可添加或删除的地方】暂时没有
(3)武器系统
【基本内容】这是游戏的核心。在枪支分类方面分为八种,不同武器作用各不相同。购买时限有限时也有永久。可以对比不同枪支的属性,可以回收以获取精通点。武器的功能非常齐全。武器可以通过商城购买、游戏玩法产出、系统赠送、抽奖获得、碎片激活。
【玩家需求及游戏目的】希望在游戏途中识获抽奖宝箱;希望射击体验好,倒过来刺激活跃度;希望武器展示更加直观;希望获得在时间和金钱及小玩家和大玩家之间的平衡。
【不足之处及改进意见】
1.装卸时武器的显示不同步。
2.增加武器预览展示或者试玩。
【可添加或删减的地方】
1.武器的种类分类八种,显得太臃肿,对于新玩家而言太复杂。
(四)战斗系统
我觉得一个战斗系统的设置应该考虑以下几个方面:
设计目的和定位:游戏针对的对象,分别满足什么人的什么特点,在玩法特色上有何不同,玩家之间如何促进,设备之间如何关联。
游戏规则:在设定游戏定位之前,可以先思考一个游戏最刺激的地方在哪,都可以从哪些方面吸引人(例如地图、怪物形态、武器、规则……),如何设计出来以后按优先级排序,通过用户调研选择对吸引人的几个核心玩法。
界面设计:交互细节、选择界面、等待界面、操作引导、开机。
战斗元素:玩法攻略可以写的东西:策略(道具、场景、场外、操作)、运气(随机选择)、数值表现及使用引导
【不同战斗的核心体验】
竞技赛:无限复活,快节奏杀戮对战,注重玩家个人游戏体验,其次才是团队配合。
休闲模式:反向杀人,躲避射击手的狙击。
剧情:满足玩家逐步晋级关卡的需求
挑战:最刺激的一个版块,有单人,闯关,和生存战,射击体验最好。
【游戏手感】
远程射击,准点定位,引导玩家不断提升射击技巧和反应能力。
(五)社交系统
社交系统包括:好友系统、战队、排行榜、聊天、邀请、直播、炫耀、关卡推进(剧情模式),我们只选择其中三个研究。
(1)好友系统
【基本内容】微信好友、邀请好友、好友申请、添加好友。会显示好友是否在线、等级、战队、游戏昵称及微信昵称。每个好友可以私聊、赠送、单挑、查看详情、跟随。可通过邀请微信好友增加好友数量。
【玩家需求】增进与好友间的关系、炫耀、增加存在感、认识新朋友;朋友挑战;
【不足及改进意见】
1.好友的微信名称可以排在游戏昵称背后。对于微信好友建议优先显示微信备注。因为一般用户习惯看熟悉的人的名字,且习惯看微信备注名。
2.给好友赠送补给没有确认提示。而且不知道补给是什么。
3.添加好友点击“换一批”没有反应。
【可增加或删减的部分】
1.增加查看好友战绩的功能
2.增加拉黑功能。
3.按附近的人筛选添加好友,接入微信附近的人
(2)聊天系统
【基本内容】聊天系统包括综合聊天、私聊、战队聊天、团队聊天。在世界频道发言需要购买小喇叭。
【玩家需求】发布战斗需求,交换信息;社交系统的承接;
【不足的地方及改进建议】
1.团队聊天也显示需要小喇叭。
2.直接跳出去小喇叭购买界面不太友好。应该先弹出指示信息,再点击去购买。
3.没有说明小喇叭是一次使用还是永久有效。
4.查看综合聊天记录时没有进度条,会被实时更新的信息刷屏
【可以增加或删减的内容】
1.增加聊天表情,丰富聊天素材。
2.增加综合聊天聊天记录。
(3)排行榜
【基本内容】是玩家展示荣耀的平台。排行榜按战斗模式分,每种战斗模式都有相应排行榜。
【玩家需求】炫耀;查看别人的对战记录;
【不足的地方及改进建议】
1.排行榜没有玩家信息入口。
2.排行榜的分类太多太冗杂
【可以添加的地方】
1.排行榜陌生玩家增加添加好友入口。
2.设置一套所有战斗模式通用的评分系统,简化好友排行。
3.增加与排行榜好友一键聊天功能
(六)新手引导
分析一款游戏的新手引导,有以下思考:
1、 教学的核心目的是什么?
2、 教学内容选择是否正确?
3、 内容投放节奏是否正确?包括教学的时常,内容推出是否影响到玩家体验。
4、 教学的模式是否符合游戏自身内容、目标用户、手机操作习惯?
5、 在已有的内容上有什么细节可以打磨和优化?
【基本内容】用户初次使用的介绍
【玩家需求】合适的时候知道每个道具的作用。
【不足及改进意见】
1.一次性投放,玩家记不住。
2.没有在玩家第一次触发时显示提示,有些功能不易让玩家知晓。
3.视频教学视频不全。
4.对新手的控抢训练时间要加长。
(七)其他问题
1.每次返回主界面就弹出活动信息,且没有关闭按钮。
2.可以增加地图解锁。
3.整体分类逻辑有点混乱,各个系统主次关系建议重新梳理。
4.尽量多用视觉标示少用文字表示。
5.天赋购买和精通点购买的入口在金币入口,逻辑有点奇怪。
6.设置按钮中增加预览模式或体验模式。
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